隨著中國游戲市場的逐漸成熟,韓國游戲廠商對進入中國市場的態(tài)度相當積極,中國和韓國文化的接近,使得韓國游戲在中國的本土化相對容易。韓國游戲的大規(guī)模入華不可避免的和本土游戲廠商之間形成了一定程度上的競爭關(guān)系,最近由于騰訊游戲停止和一些韓國本土游戲公司的合作,使得這場戰(zhàn)爭再一次被推向了高潮。
據(jù)韓國商業(yè)網(wǎng)站BusinessKorea 7月10日消息,2013年7月,韓國手機游戲公司Pample和騰訊簽訂合同,在中國推出卡牌手游《DevilMaker》。不過,近日騰訊突然取消了該協(xié)議。而開發(fā)過網(wǎng)游《傳奇》的韓國唯美德娛樂公司(WemadeEntertainment)也于2013年和騰訊達成協(xié)議,原計劃6月在中國推出手機游戲《吞月之狼》。但即使該游戲已經(jīng)在國內(nèi)完成了非正式的測試,雙方依然還是終止了該合約。Wemade官方給出的原因是,由于“與騰訊方面存在立場差異”。
而根據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,騰訊在與韓國游戲公司合作過程中,頻頻出現(xiàn)終止合約的動作,主要原因在于騰訊不愿意在推廣合作方游戲上花費大力氣,這直接導(dǎo)線無法達到合作伙伴預(yù)期所致。但在我看來原因可能并不只是這么簡單,合作的韓國游戲從品質(zhì)上比騰訊自有游戲高上不少,一旦被推向給用戶,獲得更大成功也是在預(yù)期之內(nèi)的事情,騰訊停止合作或許另有隱情。
一、騰訊希望獲得移動游戲更為強大的掌控力
騰訊進入手游時間相對國內(nèi)其他巨頭較晚,但這并不妨礙騰訊后來者居上,基于強大社交關(guān)系的手Q和微信平臺現(xiàn)已成為首屈一指的游戲分發(fā)平臺,Appstore暢銷榜前十名更是長期騰訊一家獨大。
手游很大程度上依賴于渠道用戶的導(dǎo)入,一款游戲是否獲得渠道的支持,這就直接決定了這款游戲的生死。而騰訊擁有手Q、微信、應(yīng)用寶等渠道,已經(jīng)可以立于不敗之地。
渠道的本質(zhì)歸根結(jié)底其實就是進行流量的分發(fā)和用戶的導(dǎo)入,騰訊的手游分發(fā)渠道也足夠強大,但對渠道來說其實流量并不是無窮無盡的,用戶也不可能在手機上無限的安裝游戲,同時在玩的游戲也不會超過10款以上。再加上渠道推薦上的資源也有限,好比說排行榜的推薦位只能容納數(shù)十款游戲,而這相比市場上存在的數(shù)千款游戲來說無異于杯水車薪。
騰訊作為百度、360之外的分發(fā)渠道三強,與后兩者其實還是存在一定程度上的差別。因為騰訊的身份不僅僅只是一個渠道,另一層面它還是手游研發(fā)商,這和很多CP形成即合作又競爭的關(guān)系。而在資源有限的情況下,騰訊沒理由會把利益分潤給合作伙伴,而不主力推薦自家的游戲。(當然,如果是國際知名大作,為了渠道良性循環(huán)考慮,也會進行重點推薦。)騰訊在移動游戲上獲得的掌控力遠比PC端更強,在面對海外合作伙伴時變得更為強勢就無可厚非了。
二、手游研發(fā)的低門檻,不必再依賴于海外優(yōu)質(zhì)游戲引入
在端游時代,騰訊游戲的市場份額雖然很高,大體上總能占到超過50%的市場份額,但其他巨頭相對來說也不算弱。端游的開發(fā)門檻足夠高,這意味著騰訊所面對的競爭對手實力也相當強,單純的依靠自主研發(fā)并不能確保騰訊的端游市場份額萬無一失。因為競爭對手完全可能只因為引入了某款游戲,而大量侵占騰訊游戲市場份額。所以騰訊此時不僅沒有與游戲產(chǎn)業(yè)相當發(fā)達的韓國同行交惡,反而彼此之間還形成了良好的合作關(guān)系。
但這種情況卻在移動游戲時代發(fā)生了驚天的逆轉(zhuǎn),一方面,手游的開發(fā)門檻變得越來越低,甚至幾個人組成的小團隊都可能開發(fā)出一款S級產(chǎn)品,騰訊不用再像端游那般依靠于海外優(yōu)質(zhì)游戲的引入。如果海外真的有好游戲,騰訊完全可以直接山寨對方的游戲模式,而實行中國式的本土化微創(chuàng)新。開發(fā)門檻的降低使得山寨抄襲行為變得更為簡單起來,對海外優(yōu)質(zhì)游戲的依賴也變得更小。
于是乎我們就看到了《天天愛消除》無論是角色設(shè)定,還是玩法、道具等都與韓國微信Kakao推出的《aniPang消除》如出一轍;《節(jié)奏大師》是被“本土化”了的韓國游戲《Tap Soinc》,僅僅是引入國內(nèi)歌曲;上線半天便登入免費游戲榜第一的《天天酷跑》也與韓國跑酷手游《旋風(fēng)跑跑》在細節(jié)上高度相似。還有與《Clash of Clan》傻傻分不清楚的《城堡爭霸》。
另一方面,市場上涌現(xiàn)出的手游過多,整個手游市場呈現(xiàn)出了一定的泡沫化。而不同于端游玩家的是,手游玩家很多都不是資深的游戲愛好者,他們大多都是因為智能設(shè)備普及后直接轉(zhuǎn)化過來的,這樣的背景導(dǎo)致他們對游戲品質(zhì)沒有太強的辨別能力。騰訊不必再像端游時代精雕細磨的打造一款高品質(zhì)的游戲,因為一款品質(zhì)尚可的游戲已經(jīng)足以保證有大量的玩家會玩。
手游的低門檻導(dǎo)致國內(nèi)游戲公司對引入海外優(yōu)質(zhì)游戲變得不再熱衷,而且就算海外成功的游戲能夠引入中國,沒有進入大量的本土化改進,也并不能保證就一定可以成功。而這成本或許可能已經(jīng)大大超過自己研發(fā)的游戲,再加上國內(nèi)手游的研發(fā)實力整體上并不弱于海外,國內(nèi)游戲公司在移動游戲時代地位發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。
三、自主研發(fā)或許是痛,但移動游戲卻可以根治
雖說騰訊游戲確實已經(jīng)獲得了難以想象的成功,但騰訊三款最為成功的游戲DNF、LOL、CF都不是自主研發(fā),這卻也是事實。
在騰訊所有的游戲中,除了2013年Q3開始爆發(fā)的微信游戲,大部分的營收貢獻來自于代理產(chǎn)品,而自研部分所貢獻的營收比例相當之低。那么這時候,我們換一個角度來考慮,假設(shè)騰訊失去了這些代理產(chǎn)品的代理權(quán)會發(fā)生什么事情?是的,騰訊會失去游戲營收內(nèi)絕大部分的收入貢獻。這個問題對騰訊游戲來說之前暴露的非常深刻,這也是為什么現(xiàn)在微信在游戲?qū)ν忾_放的策略上非常保守的原因之一。騰訊需要有自己的掌控力,所以我們才看到如果你的游戲想上微信游戲平臺,那么你的公司必須有騰訊的參股才行。
前面說到,因為移動游戲和端游之間存在的巨大差異,騰訊的掌控力已經(jīng)變得足夠強大,這使得騰訊能夠給出大量資源為自主研發(fā)游戲鋪路。核心游戲受制于國外游戲廠商總是一件不令人愉快的事情,因為這隨時可能成為一顆定時炸彈。所以在移動游戲方面,騰訊并不希望再依賴于國外的游戲。
再退一萬步講,移動游戲雖然周期沒有端游那么長,但版本更迭相比端游卻更快,騰訊需要隨時針對市場上可能存在的變數(shù)作出改變。如果是海外游戲公司,可能因為溝通上存在的一系列問題,而可能會使得騰訊錯失良機。
騰訊有底氣拒絕韓國游戲公司的合作,一方面說明了中國游戲公司渴望獲得更大成功的野心,另一方面也象征了中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,現(xiàn)在中國游戲公司已經(jīng)形成了不弱于海外游戲公司的研發(fā)實力?;蛟S,未來,全球游戲市場將有中國所引領(lǐng),而騰訊無疑會成為領(lǐng)頭羊之一。
(個人微信:lijunhust;微信公眾號:太保亂談)
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騰訊稱霸全球游戲的第一場戰(zhàn)役
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