鈦媒體注:當(dāng)一款游戲在推出5年乃至10年甚至更長時間后,它一定就會被時代淘汰嗎?答案并不一定。在暴雪以曖昧及不堅決姿態(tài)試圖挽救《魔獸世界》這個對不少成長在移動互聯(lián)網(wǎng)時代玩家來說近乎古董的游戲的同時,另外一些頗有年歲的游戲反而煥發(fā)了新的活力和生機。比如,網(wǎng)易今年剛推出的手游《夢幻西游》與《大話西游》,在最近兩個月的 App Store 中國區(qū)應(yīng)用收入排行榜上分別排名前兩位,可謂大獲成功。從端游時代到移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲的壽命越來越短,那么,如何讓一個老IP重獲新生?來看鈦媒體記者胡勇的分析報道:
一款游戲的生命周期究竟有多長?或許暴雪是現(xiàn)在最有資格回答并最迫切希望尋找到答案的游戲公司之一。
自2004年11月推出之后,《魔獸世界》(World of Warcraft)以不可阻擋的勢頭迅速流行開來并成為史上最成功的 MMORPG,在2009年到2011年的《巫妖王的憤怒》(Wrath of the Lich King)版本期間,這款游戲的玩家數(shù)量超過了1000萬。
但是,動視暴雪2015年第二季度財報顯示,到今年6月底,這款游戲的玩家數(shù)量已經(jīng)回落到560萬,較第一季度下滑約150萬,僅有最高峰時一半不到。
當(dāng)一款游戲在推出5年乃至10年甚至更長時間后,它一定就會被時代淘汰嗎?答案并不一定。在暴雪以曖昧及不堅決姿態(tài)試圖挽救《魔獸世界》這個對不少成長在移動互聯(lián)網(wǎng)時代玩家來說近乎古董的游戲的同時,另外一些頗有年歲的游戲反而煥發(fā)了新的活力和生機。
生存,還是死亡,這的確是一個關(guān)于老游戲的嚴(yán)肅問題。
一款失敗的成功游戲
在千禧年之初的年月里,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場被外國網(wǎng)游牢牢地壟斷著,2001年初引起網(wǎng)絡(luò)游戲熱潮的《石器時代》來自日本,2002年將盛大陳天橋推上事業(yè)巔峰的網(wǎng)游《傳奇》則來自韓國。在這樣的背景下,網(wǎng)易在2001年底推出的《大話西游 online》試水失敗其實并不令人意外,真正讓人瞠目結(jié)舌的是網(wǎng)易并沒有因此放棄,反而在隨后的兩年里接連推出了《大話西游 onlineⅡ》和《夢幻西游》,并因此大獲成功。
2012年8月5日,《夢幻西游》最高同時在線人數(shù)超過271萬,14天后,《大話西游 Ⅱ》也以126萬的數(shù)字刷新了自己的紀(jì)錄。網(wǎng)易公司因為這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲享受的福澤甚至從端游時代一直延續(xù)到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,在最近兩個月的 App Store 中國區(qū)應(yīng)用收入排行榜上,網(wǎng)易今年剛推出的手游《夢幻西游》與《大話西游》分別排名前兩位。
事實上,早在端游時期,“西游”系列就以“燒錢而著稱”。在手游上,情況并沒有什么不同。
以《大話西游》為例,大多數(shù)普通玩家雖然靠師貢就可以滿足日常升級任務(wù)需求,但是對核心玩家而言至關(guān)重要的煉寶石、升級裝備、洗寵物、修煉技能乃至轉(zhuǎn)生等則需要大量的銀兩和仙玉。仙玉需要玩家充值獲得,和人民幣維持在10:1的比例,在游戲內(nèi)的“官方匯率價”相當(dāng)于3萬銀兩。
而且《大話西游》是一個與屬性、數(shù)值相關(guān)程度遠遠超過其他游戲的游戲,裝備、寵物等在屬性上幾個百分?jǐn)?shù)的差別會隨著游戲的進行不斷增大甚至形成鴻溝,這足以使得不少玩家樂此不疲地重新洗練,且越到游戲后期,玩家在經(jīng)濟上的付出就越驚人。
網(wǎng)易公司的數(shù)據(jù)顯示,《大話西游》手游第一次刪檔測試中,玩家的次日留存達88.4%,3日留存率為76.1%,次周留存度高達56.6%,首日付費率為11.2%,而 ARPU (用戶平均收入)則達到了驚人的250元。
從商業(yè)角度而言,網(wǎng)易推出的兩款手游無疑是極為成功的,但是從游戲?qū)用娑?,卻很難認(rèn)為這樣的游戲是成功的。
在端游時期,《大話西游 Ⅱ》包括捉鬼王、捉妖、跑環(huán)等膾炙人口的日常任務(wù)系統(tǒng)幾乎都要借助于地圖上的 x、y 坐標(biāo)系來定位 NPC,但是手游版《大話西游》卻引進了現(xiàn)在極為流行的“自動尋路”功能,不可否認(rèn)的是,這極大地減輕了玩家的負(fù)擔(dān),尤其幫助了那些對地圖不熟悉的新手玩家迅速融入游戲。
“自動”功能甚至引入到了組隊和戰(zhàn)斗中,在絕大多數(shù)時候,玩家?guī)缀醵伎梢酝ㄟ^自動匹配組隊并通過“自動戰(zhàn)斗”來完成任務(wù)及升級。這意味著在整個游戲過程中,只要打開游戲,進行最初的操作后,玩家完全可以不必再進行任何操作。
正是借助這種前所未有的全自動化操作以及各種獎勵,我建立的游戲賬號在不到3天內(nèi)就升到了83級,然后,我就再也沒有玩過這個游戲。
為了讓游戲適應(yīng)移動設(shè)備的特性和玩家的碎片化時間,為了吸引更多的玩家,手游《大話西游》幾乎摒棄了游戲本該具備的難度、挑戰(zhàn)和玩家發(fā)揮能動性的可能性,但是,問題在于,這樣一個傻瓜化的游戲究竟能為玩家提供什么樣的游戲樂趣?究竟還能持續(xù)多久的繁榮呢?
如果在移動端上老玩家只能玩到和在以前端游上相比并無多少新意反而缺少對抗和難度的游戲,那么到最后留給他們的只有單純高等級裝備和寵物帶來的成就感。而對新人玩家來說,輕而易舉地升級之后卻遭遇經(jīng)濟、裝備乃至寵物等各種掣肘,在那些非平民玩家的全面壓制下,這些在任務(wù)和升級過程中都會遇到極大困難的玩家還能在這樣的游戲環(huán)境中忍受多久呢?
在上述情況下,內(nèi)容愈豐富的游戲系統(tǒng)實際上對玩家來說反倒意味著一種更加沉重的負(fù)擔(dān),只會迫使玩家 AFK,《魔獸世界》在《熊貓人之謎》資料片之后的逐漸沉淪已經(jīng)證明了這一點。
兩家不同境遇的公司
即使對手機游戲發(fā)展最樂觀、最富想象力的人在3年前也不會想到這樣的一幅景象:
2012年,動視暴雪在萬眾期待中發(fā)布了《暗黑破壞神3》(Diablo III)和《使命召喚:黑色行動2》(Call of Duty: Black Ops II),前者當(dāng)年出售超過1200萬份,而后者在15天內(nèi)的銷售額就超過了10億美元,在這一年,動視暴雪的總收入達到48.56億美元。然而在此之后,這家公司的收入就從2013年的45.83億不斷下滑跌落到去年的44.08億美元。
同樣是在2012年,一家名不見經(jīng)傳的芬蘭游戲公司Supercell制作了一款手機游戲,到這年年底,這款叫做《部落沖突》(Clash of Clans)游戲為他們帶去了超過1億美元的收入,而到了第二年,這份數(shù)據(jù)以讓人目瞪口呆的速度暴漲到了8.92億美元,在2014年,《部落沖突》等三款游戲為 Supercell 創(chuàng)造了約17億美元的營收。
《部落沖突》是一款MMO(Massively multiplayer online,多人在線)戰(zhàn)略游戲,玩家在游戲中通過黃金、圣水(Elixir)、暗黑重油(Dark Elixir)及寶石等資源訓(xùn)練升級軍隊或英雄,以攻取對方部落的城堡為勝利并獲得相應(yīng)獎勵。從某種角度而言,《部落沖突》類似于把網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》中的“國戰(zhàn)”提煉出來進行了擴充和豐富。
Supercell對游戲中的設(shè)定進行了多次的修正以使其更具游戲性更能吸引并激勵到玩家,為了增加游戲進行到后期的對抗難度和樂趣,可以使用圣水修復(fù)的防御城墻從早先的6級提高了8級,而加入某部落的條件也從原來的摧毀其城堡變成了修復(fù)城堡。更重要的是,Supercell這家擁有150名員工的公司直到現(xiàn)在也僅僅制作出了《部落沖突》、《海島奇兵》(Boom Beach)、《卡通農(nóng)場》(Hay Day)三款不同類型的游戲,這意味著他們能夠保證在每款游戲上都投入足夠的精力和資源以保證游戲內(nèi)容的迭代更新和豐富。
同時,Supercell極為重視玩家社區(qū)的搭建和維護,他們不僅建立了官方的論壇和玩家交流,還在今年仿效暴雪計劃在赫爾辛基舉辦線下的“沖突嘉年華”(ClashCon),以游戲來吸引用戶,然后通過玩家關(guān)系來維系游戲的黏度,以線下的比賽、周邊活動來實現(xiàn)玩家和游戲更好的互動。
就在今年6月,日本軟銀在原有持股50.5%的基礎(chǔ)上增持了22.7%的 Supercell 股份,據(jù)估計,軟銀為此花費了約12億美元,這次投資使得Supercell的估值超過了55億美元成為世界上價值最高的移動游戲公司。
但并不是每家移動游戲公司都能像Supercell這樣持續(xù)成功,實際上,更多的公司早已經(jīng)湮沒在浩浩湯湯的移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮之中,比如曾經(jīng)風(fēng)光無限的Zynga。
2009年,這家公司推出了《鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)》(FarmVille),這款游戲在今年8月成為 Facebook上首款每日活躍用戶超過1000萬的游戲,兩個月后,該數(shù)字就翻了一倍。2010年年底,Zynga推出了《城市小鎮(zhèn)》(CityVille),并以1680萬的日活用戶超過了1640萬的《鄉(xiāng)村度假》成為 Zynga 最成功的游戲。
在成立4年后的2011年,Zynga 的收入就達到了10億美元,而它的市值也超過了老派游戲公司 EA,在2013年年初,F(xiàn)acebook上最流行的5款游戲中有3款都是Zynga推出的,其每月活躍用戶高達2.65億。
然而包括《鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)》、《城市小鎮(zhèn)》及《廚師小鎮(zhèn)》(ChefVille)等游戲的推出雖然幫助Zynga憑借品牌效應(yīng)獲得了大量用戶,但是,過度開發(fā)造成了游戲體驗的單調(diào)枯燥和內(nèi)容的重復(fù)同質(zhì)化,不僅降低了用戶的活躍度同時也使得他們的付費意愿大幅下滑。這些問題在移動游戲方興未艾的時期并不為人注意,但隨著Zynga在2012年收購Draw Me Something開發(fā)商OMGPOP等在內(nèi)的大幅擴張,所有的短板都集中爆發(fā)出來。
和 Supercell 形成鮮明對比的是,截至目前,Zynga 已經(jīng)制作出了23款游戲,其中僅僅XXVille、XX withfriends兩個系列就出現(xiàn)了11款衍生作品。老游戲積攢的雄厚用戶基礎(chǔ)讓 Zynga不愿意開發(fā)新的游戲而僅僅在過去作品的基礎(chǔ)上換湯不換藥。這種對作品品質(zhì)內(nèi)容的敷衍態(tài)度不僅趕走了老玩家也使得新玩家紛紛對Zynga避之不及,而市場上的不良反應(yīng)進一步加劇了Zynga的保守傾向更加不愿意冒險嘗試,它和用戶之間的關(guān)系最終導(dǎo)致了作品本身的惡性循環(huán)。
在 Facebook 緊密合作的蜜月期里獲益極大的Zynga一度有95%的收入來源都源于前者,這種畸形的寄生關(guān)系在2013年雙方提前結(jié)束合作關(guān)系后使得Zynga陷入屋漏偏逢連夜雨的尷尬境地,不僅股價跳水,在分發(fā)傳播渠道商的優(yōu)勢也一去不復(fù)返。而在《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)及《部落沖突》等移動游戲的進一步?jīng)_擊下,移動游戲時代最早開拓者之一的 Zynga 最后也成了這個時代最早的棄兒。
三種“起死回生”的模式
據(jù)網(wǎng)易在今年8月底披露的數(shù)據(jù),《大話西游 Ⅱ》的玩家平均用戶年齡達到9.6年,推出13年來的注冊用戶超過2億,53.9%的用戶只玩該游戲。
顯然,沒有什么能夠比借助一個老IP更具天然優(yōu)勢更能使一個重啟游戲重生的了。
如果說今年大熱的動作游戲《血源》(Bloodbrone)是沿襲了之前“魂”系列作品風(fēng)格和難度設(shè)定的話,那么,在RPG游戲玩家群體中獲得贊譽的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)自然而然也是在游戲設(shè)定、臺本風(fēng)格上繼承了《博德之門》、《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment)等游戲的傳統(tǒng)。
一個吊詭的悖論是,包括“魂”系列、《博德之門》、《異域鎮(zhèn)魂曲》等在內(nèi)的老游戲現(xiàn)在試圖復(fù)活并得到市場和現(xiàn)在玩家的認(rèn)可幾乎已經(jīng)成了不切實際的奢望,以高難度為賣點還是詭譎陰暗的美術(shù)設(shè)計抑或包括異常豐富細(xì)節(jié)的大文字量劇情腳本是上述老游戲的鮮明特質(zhì),但是,在今天這些幾乎注定不會受到普通玩家的歡迎和認(rèn)可,但是如果降低了游戲難度、舍棄設(shè)計風(fēng)格和游戲龐大復(fù)雜的設(shè)定及系統(tǒng),這又必然會遭到老玩家的杯葛。
所以,唯一讓這些老游戲獲得新生的方式就只剩下借助新的表現(xiàn)形式對古舊游戲的內(nèi)容、哲學(xué)世界觀和風(fēng)格進行重新包裝,在新老、形式內(nèi)容、表達和手段之間取得一個相對的平衡點,一方面來吸引新的玩家,另一方面最大限度地為老玩家保留核心向的游戲內(nèi)容。
這是所謂的“得意忘形”。
同時,我們還會遇見這樣一種情況,一些老游戲具有極佳的設(shè)計理念,但是囿于各種因素,它們在彼時也并沒引起足夠的反響和重視,到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,隨著搭載這些游戲的平臺、系統(tǒng)等的淘汰更新,這些游戲更加沒有出頭之日。但是,它們的理念和內(nèi)容卻能被當(dāng)代的移動游戲開發(fā)者學(xué)習(xí)借鑒并推出成功的作品。
這方面最典型的例子就是《紀(jì)念碑谷》(Monument)和2008年在PSP平臺上推出的《無限回廊》,兩款都是以視覺欺騙為核心的解密游戲。盡管《無限回廊》里利用主觀連接、主觀存在等五原則進行解密的設(shè)計即使在今天看來都非常精彩,但是由于極為簡陋的設(shè)計風(fēng)格和 PSP 本身的凋零,這款游戲在今天基本上已經(jīng)被宣判了死刑。但是和它具有相同設(shè)計理念的《紀(jì)念碑谷》卻靠著優(yōu)美清新的設(shè)計和畫面贏得了大家的歡迎,也正是在它的推動下,一大批好奇的玩家了解并接觸到了《無限回廊》。
如果老游戲的形式和載體不可再生,那么唯一能讓它復(fù)活的方法只有將其理念和內(nèi)容用新的形式和方法表現(xiàn)出來,新游戲甚或與老游戲之間沒有任何繼承、借鑒關(guān)系,但是一種優(yōu)秀的設(shè)計理念、表現(xiàn)方式總是能引來優(yōu)秀的游戲設(shè)計者的共鳴與心有靈犀,進而在兩個年代、平臺、風(fēng)格等不同的游戲之間實現(xiàn)殊途同歸。
這種“借尸還魂”的方式對無數(shù)老游戲而言都是最具操作性的復(fù)活方式。
對任何一款上了年頭的老游戲來說,內(nèi)容和創(chuàng)意的枯竭單調(diào)及玩家產(chǎn)生倦怠感最終逐漸流失都是無可避免的必然宿命。在前移動互聯(lián)網(wǎng)時代,一款單機游戲的壽命也許只有2~3年,通過劇情的延續(xù)在續(xù)作或衍生作品中勉強維持,像《魔獸世界》、“西游”系列等網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史已經(jīng)超過了10年,然而《大話西游3》的衰落從它推出時就開始顯現(xiàn),《魔獸世界》在最新版本推出后玩家也倏忽流失超過一半。到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,移動游戲的壽命格外匆匆,最長并一直流行至今的《部落沖突》至今不過3年,最短的如Draw Me Something流行僅僅數(shù)月就偃旗息鼓。
事實上,一個格外殘酷的事實是,在當(dāng)代幾乎已經(jīng)不可能有長盛不衰的游戲,娛樂方式的豐富多樣化、游戲作品的蜂擁更迭、碎片化時間、社交傳播的不可預(yù)知等原因都不斷縮減了游戲壽命。如果我們觀察現(xiàn)在最流行的幾款游戲——比如Steam上對戰(zhàn)最多的 LOL、DoTA2、CS:GO、GTA V,移動端上流行的“西游”、《爐石傳說》、《部落沖突》等,會發(fā)現(xiàn)其實它們或者屬于衍生自《魔獸爭霸》的 MOBA 游戲(LOL 及 DoTA2),或者已經(jīng)屬于有著廣泛受眾的經(jīng)典作品的續(xù)作(CS:GO 及 GTA V),或者是成功端游的移植作品(“西游”系列及《爐石傳說》),或者本身的資歷在移動端上已經(jīng)足夠。
從某種意義上來說,它們都是老游戲,但又都在正值老游戲漸漸凋零的現(xiàn)在獲得新生。它們都有共同的一個特點,它們都是在認(rèn)真地做游戲,即使各自的方法手段不同,即使它們的手段值得商榷——《大話西游》手游的傻瓜化、《爐石傳說》在游戲平衡性上的簡單粗暴——但它們也都同時借助老游戲的范式和優(yōu)勢探索出在當(dāng)代贏得市場和玩家認(rèn)可的可能性。
如果沒有《神秘海域》(Uncharted)系列的積累,頑皮夠(Naughty Dog)又怎么能厚積薄發(fā)推出《最后生還者》(The Last of Us)?
做好游戲,然后才能做好游戲。老與新之間其實并無嚴(yán)格區(qū)分,如果沒有在老游戲上的投入和從中總結(jié)出來的成敗經(jīng)驗,那么新游戲又何以避免彎路和難產(chǎn),在沒有標(biāo)準(zhǔn)和繼承的基礎(chǔ)上,任何所謂的改進和提升都是不切實際的。
或許,我們可以把這看做是老游戲的“得道成仙”。(本文來自BT傳媒·《商業(yè)價值》雜志11月刊,記者胡勇,網(wǎng)絡(luò)獨家首發(fā)鈦媒體)
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