您好,歡迎來到58網(wǎng)站目錄!

如果被騰訊拿下一半江山,2014的手游格局推演

站長「蝙蝠俠」:QQ1251270088  瀏覽:1271次 時(shí)間:2014-04-12

  英國投資銀行DigiCapital在4月發(fā)布的一份報(bào)告中說,2014年Q1全球范圍內(nèi)的游戲行業(yè)投資收購額超過50億美元,而2013年游戲行業(yè)全年的投資并購額才56億美元。而在中國,從年初到現(xiàn)在不到4個(gè)月,手游并購活動(dòng)已經(jīng)超過去年的2/3。


  這個(gè)行業(yè)正在迎來泡沫還是金山?


  大環(huán)境


  下面有兩個(gè)數(shù)字不妨參考一下。


  3。9億:3。5億,手游用戶超越PC網(wǎng)游


  亞洲數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)NikoPartners發(fā)布《2013年中國網(wǎng)游報(bào)告》指出:2013年中國擁有手游用戶已達(dá)到2。88億,預(yù)計(jì)2014年年底達(dá)到3。9億。與此形成鮮明對(duì)比的是PC網(wǎng)絡(luò)游戲。CNNIC報(bào)告統(tǒng)計(jì),截止到2013年底,PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3。38億,增長數(shù)量僅為234萬。報(bào)告指出,傳統(tǒng)的PC端網(wǎng)絡(luò)游戲增長乏力,面臨手游高速增長的挑戰(zhàn)。以此測算,2014年,PC網(wǎng)游用戶也不會(huì)超過3。5億。


  3。9億>3。5億。很明顯,今年將產(chǎn)生一個(gè)質(zhì)的突破,手機(jī)游戲用戶數(shù)量將首次超越PC網(wǎng)游用戶。


  449。6億元的手游市場規(guī)模


  從日本來看,日本游戲市場的總產(chǎn)值為108億美元,手游產(chǎn)值已經(jīng)占游戲產(chǎn)業(yè)的1/2。根據(jù)前文分析,中國的手游市場也將在2014年超越網(wǎng)游。所以,1/2這個(gè)比例對(duì)中國市場也很有參考意義。


  《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》稱,2013年中國移動(dòng)游戲的市場規(guī)模達(dá)到112。4億元,同比上年增長246。9%,占當(dāng)年全國游戲出版市場總規(guī)模的近1/8。按這個(gè)數(shù)字倒推,游戲市場的規(guī)模為889。2億元,手游市場規(guī)模則是449。6億元。這還只是靜態(tài)估算,沒考慮市場總規(guī)模的擴(kuò)大、付費(fèi)用戶規(guī)模的增長是否同步等等、智能手機(jī)的出貨量和手機(jī)網(wǎng)民的增長速度等因素,449。6億這個(gè)數(shù)字還是保守了點(diǎn)。


  市場格局走向


  新進(jìn)入市場的玩家主要包括A股上市公司、傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭、有規(guī)模的手游巨頭等等。高富帥們憑借資金、品牌、渠道與社會(huì)資源的巨大優(yōu)勢(shì),迅速撲向市場最肥的領(lǐng)域。他們能搶走多少?留給創(chuàng)業(yè)公司的會(huì)有多少?


  四分天下:騰訊將會(huì)拿走一半


  今年騰訊手游的營收目標(biāo)定為120億,而整個(gè)市場的營收據(jù)預(yù)測是240億左右,這意味著騰訊要拿走手游蛋糕的一半。


  在手游市場上,渠道為王。騰訊的渠道,首先有微信。微信推廣游戲,具有壓倒性優(yōu)勢(shì),推一款《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,日流水可達(dá)1500萬元。除了微信,騰訊的應(yīng)用寶作為應(yīng)用分發(fā)渠道,市場份額據(jù)說已經(jīng)達(dá)到25%,與360手機(jī)助手并列第一。此外,騰訊還擁有手機(jī)助手、手機(jī)QQ等多個(gè)渠道。


  騰訊是不是天生就是游戲老大?拿走蛋糕一半,大伙沒異議吧。


  基于此,根據(jù)各家公司掌握的資源和發(fā)展的趨勢(shì),市場格局大概會(huì)出現(xiàn)四個(gè)世界:


  第一世界:超級(jí)大國。騰訊一家獨(dú)大。


  第二世界:發(fā)達(dá)國家。上市手游巨頭及行業(yè)領(lǐng)先公司。


  第三世界:準(zhǔn)發(fā)達(dá)國家。傳統(tǒng)/網(wǎng)游公司轉(zhuǎn)型(包括美股6巨頭和部分A股上市公司)。


  第四世界:待發(fā)達(dá)國家。這是一個(gè)大量創(chuàng)業(yè)公司構(gòu)成的屌絲世界。


  騰訊的格局短期內(nèi)難以撼動(dòng)。能令市場格局產(chǎn)生明顯變化的,主要存在于另一半市場上,體現(xiàn)在第2、3、4三個(gè)世界中。


  第二世界,主要中手游公司為代表,其他包括掌趣科技、觸控、飛流、樂逗、昆侖等十來家行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)。合計(jì)拿走2成以內(nèi),目測小于50億元。


  中手游是一家必須給予足夠重視的公司。根據(jù)易觀智庫2月份發(fā)布的報(bào)告顯示,中國手游集團(tuán)以17。9%的市場份額獲2013中國移動(dòng)游戲全平臺(tái)發(fā)行商年度第一名;同時(shí)還取得2013年第四季度全平臺(tái)第一、2013年第四季度Android平臺(tái)第一、2013年第四季度IOS平臺(tái)第一。


  從資金儲(chǔ)備來看,2014年第一季度,中手游大幅融資,具有明顯蓄勢(shì)攪局的能量。3月28日,中手游完成344。2萬股美國存托股(ADS股)增發(fā),融資7870萬美元。據(jù)說這筆投資將用于游戲自主開發(fā)、獲取游戲代理權(quán)、獲取知識(shí)產(chǎn)權(quán)、加大海外拓展力度和補(bǔ)充營運(yùn)資金等,不排除還有另外一個(gè)秘密用途——收購。


  此外,掌趣科技也值得一提,該公司實(shí)力急遽膨脹。由于2013年力推手游戰(zhàn)略,發(fā)行手游16-20款(其中自主研發(fā)的有8-10款),掌趣科技股價(jià)去年以來累計(jì)漲幅超過500%,市值去年年末停牌前不到38億元,今年4月9日已經(jīng)達(dá)到232億元。


  第三世界,主要是指從PC網(wǎng)游和頁游轉(zhuǎn)型來做手游的大型公司,目前包括中概股網(wǎng)游6巨頭和部分A股上市公司,前者如網(wǎng)易、巨人等,后者如中青寶、北緯通信、大唐電信、浙報(bào)傳媒等等。


  這一世界主要是一些老牌網(wǎng)游公司,具備品牌號(hào)召能力和相對(duì)豐富的推廣經(jīng)驗(yàn),在2013井噴之后,迅速調(diào)動(dòng)兵馬,殺入手游市場。只是目前根基尚比前兩者有所不足,但假以時(shí)日,必將有公司殺入第二世界。合計(jì)起來,大概也拿走蛋糕2成左右,約50億。


  其中,網(wǎng)易準(zhǔn)備了10款手游,2014年將陸續(xù)上線。巨人專門成立一家手游發(fā)行公司,由巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)鋒兼任手游發(fā)行公司總裁,并挖來游戲行業(yè)老兵徐博,具體負(fù)責(zé)該業(yè)務(wù)。其他公司均有動(dòng)作,不一而足。


  在A股市場上,各游戲概念股公司也紛紛發(fā)力手游,A股為之瘋狂。北緯通信自主研發(fā)的《大掌門》2013年大獲成功,公司順勢(shì)推出《末日之光ol》和《大城小將》。中青寶在手游業(yè)務(wù)方面將加大力度,除了去年ARPG新品《仙戰(zhàn)》,還至少儲(chǔ)備了5~6款各種類型的自研手游產(chǎn)品,也準(zhǔn)備陸續(xù)發(fā)布。


  其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平臺(tái),想來也能分得一杯羹。


  第四世界是行業(yè)的長尾部分,也是最苦逼的一幫,他們的蛋糕大約1成左右,只有20來億,但是有上萬家從事手游開發(fā)的團(tuán)隊(duì)和公司來拼搶。據(jù)中手游高層介紹,中國區(qū)的應(yīng)用已經(jīng)高達(dá)40多萬APP,其中有20%左右都是手游,這意味著市場上至少有8萬款手游產(chǎn)品在互相絞殺。


  進(jìn)入2014年后,有上千款手游集中上線,到四月后,幾乎每天都有50—100款新面孔出現(xiàn),據(jù)業(yè)界人士估計(jì),國內(nèi)目前正在研發(fā)的手機(jī)游戲預(yù)計(jì)多達(dá)近5000款,進(jìn)入測試的也超過3000款。產(chǎn)品的精品化程度不斷下降,目前市場中真正盈利的企業(yè)不過十幾家,能夠上線的手游中有90%以上的失敗概率,大部分開發(fā)者盈利困難,經(jīng)營慘淡。


  如何在手游市場中站穩(wěn)腳跟,生存下來,成為廠商們急需解決的問題。


  生存之道


  前途是光明的,道路是曲折的。手游開發(fā)者要成為獲勝的精子,不光要拼自己體力,還要靠拼爹,拼規(guī)模。


  為什么要拼爹?燒錢燒得慌


  宏觀上,假定市場上現(xiàn)有5000款手游,國內(nèi)手機(jī)網(wǎng)民總數(shù)才5億人,平均每款手游能分到的用戶不足10萬人,手游活躍用戶就更低了,可能不足1萬人左右,以活躍用戶每人每月貢獻(xiàn)10元計(jì)算,一款手游最多收入10萬元。由此來計(jì)算,一個(gè)公司要有10款游戲,才能維持100萬的月收入。要月流水過千萬,意味著旗下可能有100個(gè)游戲產(chǎn)品,或者說,該公司需要具備運(yùn)營一百個(gè)普通手游的實(shí)力。如此規(guī)模,屌絲難以企及,現(xiàn)有的公司要繼續(xù)玩下去,不拼爹是不行的。


  下面,我們?cè)購奈⒂^個(gè)體來驗(yàn)證一下上面的判斷。


  一個(gè)手游產(chǎn)品通常需要多大投入?這個(gè)投入可以從研發(fā)和運(yùn)營兩方面來看。


  從研發(fā)來看,據(jù)云狐科技胡海龍介紹,通常研發(fā)一款手游APP需要一個(gè)7人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)干上3~5天,價(jià)格約為20萬元。而一款程序較復(fù)雜的APP就需要7個(gè)人干上7~10天左右,價(jià)格約為70萬元。


  從運(yùn)營來看,業(yè)內(nèi)人士透露,目前國內(nèi)通過移動(dòng)廣告獲取用戶的成本,重度網(wǎng)游3-8元,休閑游戲大約1-3元。如果一款產(chǎn)品要擁有10萬用戶,在廣告方面,至少要燒掉10萬元,100萬用戶,則要投入100萬元。


  此外,一款好的手游需要好的IP來支撐,好IP如同好劇本,價(jià)格不菲,動(dòng)輒百萬以上。對(duì)于精品IP的爭奪,端游界巨頭早已主動(dòng)出擊,騰訊、暢游、完美等四處搜尋熱門IP擴(kuò)充資源庫。在手游界,除了微信游戲是霸道的6億的裝機(jī)量招攬用戶外,多數(shù)手游都是依靠強(qiáng)大IP來吸引用戶。手游公司除了自造IP外,更多是靠斥巨資購買。中手游想來是領(lǐng)悟了發(fā)行產(chǎn)品、做產(chǎn)品勝出的秘密,所以開始低調(diào)的大量囤積知名IP。


  綜合上面分析,我們發(fā)現(xiàn),到目前為止,運(yùn)營手游的成本其實(shí)已經(jīng)很高了,已經(jīng)大大超出了屌絲創(chuàng)業(yè)的預(yù)期??偠灾?,今年發(fā)展手游,沒有個(gè)好爹是不可想象的。如果一款游戲出身于第一二三世界這樣的土豪或權(quán)貴家庭,成活率肯定要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于第四世界的屌絲。


  當(dāng)然凡事都有例外。比如遇到一炮而紅的黑馬,像天天酷跑那樣日流水千萬。但是,黑馬的成功對(duì)渠道依賴程度很高。中手游的杜鑫歆說,“市場上很多產(chǎn)品都在宣傳流水過一兩千萬,但市場上能夠成功的產(chǎn)品還是非常少的。我們研究過APP的榜單,在暢銷榜的前20名左右才能保證每個(gè)月的流水過千萬?!鄙虾7酱绲年悤越f,“手游成功率僅千分之六,大家只是看到了賺錢的,死掉的沒人關(guān)注罷了。”


  2。光有好爹不行,還得有規(guī)模


  有個(gè)好爹就能沖出江湖打天下了嗎?答案仍然是否定的。套在手游脖子上的還有一個(gè)魔咒:大多數(shù)手游產(chǎn)品生命周期通常不到一年。在這個(gè)賺快錢的市場上,必須是成批量成梯隊(duì)式的拉長產(chǎn)品矩陣,靠規(guī)?;J蕩江湖,才有生存下去的可能。


  手游公司生存,則需要把賺快錢的模式轉(zhuǎn)換為能夠持續(xù)賺大錢的商業(yè)模式,這個(gè)轉(zhuǎn)化過程就需要通過規(guī)模化生存來實(shí)現(xiàn)。一個(gè)公司需要考慮長遠(yuǎn)的品牌戰(zhàn)略,儲(chǔ)備優(yōu)秀人才和足夠IP,籌集足夠的資金,維持一定精品游戲數(shù)量等因素。


  四、未來會(huì)怎樣?


  在天馬看來,關(guān)鍵詞不外是四個(gè):上市、并購、維持和死亡。


  其中,創(chuàng)業(yè)公司接受收購是眼下的一個(gè)不錯(cuò)的選擇。


  如果一個(gè)公司有非常好的營收,比如日均流水千萬,要考慮長遠(yuǎn)發(fā)展,可以選擇上市融資。從整個(gè)行業(yè)來看,手游公司上市的概率比較小,目前大概僅有兩三家具備條件,主要集中在第二世界中。因此,對(duì)于絕大多數(shù)公司而言,上市不是明智的選擇。


  二、三世界的公司,大都具備一定的規(guī)模和實(shí)力,亟需快速擴(kuò)大市場規(guī)模,單靠自主研發(fā)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上形勢(shì)發(fā)展,因而,大魚吃小魚,收購第四世界的公司,就成了不錯(cuò)的選擇。2013年的國內(nèi)手游收購事件,很大一部分來自A股公司,以傳統(tǒng)企業(yè)為主,目的為了炒作題材改善業(yè)績,而2014年,新殺入市場的巨頭也將出手并購,目的在于洗牌,重整市場格局。第二世界的中國手游儲(chǔ)備了7870萬美金,勢(shì)必也會(huì)通過并購來壯大公司的研發(fā)線。


  第四世界的佼佼者,除了選擇被收購,還可以選擇繼續(xù)維持,因?yàn)槭袌稣w看好,繼續(xù)賺快錢的把握依然還有。但一些普通的開發(fā)者,命運(yùn)可能就難料了。


  2013年據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),有超過20家A股上市公司完成了22起游戲并購,其中14起涉及手游并購。


  2014年,第一季度剛剛結(jié)束,就發(fā)生了超過10起收購。顯然,并購仍然是2014年的主旋律。


  天馬預(yù)測,隨著收購動(dòng)作增多,通過收購手游公司轉(zhuǎn)型或借殼上市的,今年上半年將逐漸接近飽和;第二、三世界通過收購調(diào)整布局的,也將會(huì)在下半年告一段落。


本文地址:http://m.quema.com.cn/artinfo/300.html
?